Perkembangan teknologi berjalan dengan begitu pesatnya, bahkan saat ini kita telah masuk pada Era Revolusi Industri 4.0. Era ini menggunakan Artificial Intelligence sebgai komponen utama untuk membatu kegiatan manusia. Menurut Ghufron (2018, 336), hadirnya revolusi industri 4.0 memberikan banya kemudahan dan inovasi pada kehidupan manusia, namun juga memberikan dampak negatif berupa terjadinya berbagai macam disrupsi.
Menurut Praseyo, B (2018, 24), sektor budaya mengalami disrupsi pada Era Revolusi Industri 4.0. Hal tersebut terjadi karena perkembangan media sosial yang masif yang telah menggeser struktur budaya masyarakat. Agar budaya lokal yang merupakan warisan nenek moyang ini tidak hilang, kita sebagai generasi penerus bangsa perlu melakukan langkah-langkah untuk mengantisipasinya.
Salah satu budaya lokal yang tergeser dengan adanya perkembangan teknologi yaitu alat musik tradisional. Tidak dapat dipungkiri bahwa mendatangkan alat musik tradisional ke dalam kelas itu merupakan hal yang sangat sulit. Dikarenakan Indonesia terdiri dari begitu banyak daerah yang membuat alat musik daerah pun begitu banyak ragamnya. Selain itu harga alat musik tradisional pun juga relatif mahal. Hal tersebut yang menyebabkan susahnya mengajarkan dan membawa alat musik tradisional ke dalam kelas.
Kali ini saya akan mencoba mengembalikan eksistensi salah satu budaya lokal yaitu alat musik tradisional dengan memanfaatkan fitur Augmented Reality Rumah Belajar. Pendekatan yang saya lakukan yaitu dengan mengintegrasikan budaya lokal dengan teknologi Augmented Reality yang kemudian dibawa kedalam kelas dengan mengemasnya menjadi pembelajaran berbasis game. Augmented Reality ini akan menghadirkan realitas/ objek 3D dari alat musik tradisional beserta dengan suaranya kedalam kelas.
Pembelajaran ini menggunakan model pembelajaran berbasis game. Model pembelajaran ini dipilih karena dianggap bisa menjadi wadah integrasi antara budaya lokal dan teknologi augmented reality di dalam kelas. Model pembelajaran ini juga memiliki daya tarik yang kuat dengan berfokus kepada siswa (student centered oriented). Dengan pembelajaran yang berfokus kepada siswa akan membuat siswa menjadi lebih aktif, dan pembelajaran menjadi menyenangkan (tidak kaku).
Kegitan pembelajaran dimulai dengan kegiatan pembuka. Lalu selnajutnya dilakukan kegitan inti, yang pertama yaitu guru memilih game sesuai topik. Disini saya memanfaatkan AR Rumah Belajar dengan tema alat musik tradisional yang akan saya kemas menjadi sebuah permainan di kelas.
Proses kegiatan inti selanjutnya adalah menjelaskan konsep. Pada proses ini saya hanya sekilas saja menjelaskan konsep mengenai alat musik tradisional dan augmented reality rumah belajar. Selanjutnya siswa saya minta untuk menginstall aplikasi tersebut dan menggunakan marker yang telah saya siapkan. Siswa saya bebaskan mengeksplore menu-menu dan materi yang ada pada aplikasi tersebut. Melalui AR Rumah Belajar ini, siswa bukan hanya membaca materi mengenaI alat musik tradisional, namun juga melihat wujud dari alat musik tersebut dalam bwujud objek 3D. selain itu siswa juga bisa mendengar suara dari alat musik tersebut.
Kegitan inti selanjutnya yaitu membuat kesepatakan aturan permainan. Setelah aturan disepakati, dilanjutkan dengan bergamin game. Kegiatan permainan ini memanfaatkan menu AR Quiz yang ada pada aplikasi. Pada menu tersebut terdapat pertanyaan yang bisa dijawab dengan men-scan marker. Disini 4 siswa diminta maju untuk mewakili deret kelompoknya untuk melakukan permainan. Siswa akan diberikan pertanyaan, dan siswa harus emngangkat tangan sebelum menjawab. Siswa yang jawabannya benar akan maju satu langkah. Siswa yang mencapai garis finish terlebih dahulu akan menjadi pemenangnya.
Guru akan memberikan reward kepada pemenang permainan. Ini akan menambah semangat siswa dalam mengikuti pembelajaran berbasis game yang telah dirancang dan disiapkan. Gambar tersebut menjadi bukti bahwa begitu bersemangatnya siswa saya dalam mengikuti permainan ini, terlebih ketika mereka memenangkannya.
Proses kegitan inti selanjutnya yaitu guru meminta siswa untuk menyimpulkan pengetahuan apa yang didapat dari permainan ini. Jadi melalui permainan, siswa akan secara tanpa sadar mempelajari suatu materi/ pengetahuan baru. Siswa akan belajar dengan bersemangat dan tanpa tebebani rasa bahwa mereka sedang belajar, karena pembelajaran dikemas dengan menarik. Hal ini juga bisa dijadikan alternatif permasalahan yang terjadi saat ini, yaitu siswa kecanduan HP dan game. Kita bisa mengalihkannya menjadi game yang membelajarkan. Dan saya sangat berharap kedepannya banyak pengembang game yang mengembangkan game yang membelajarkan. Sehingga generasi penerus bangsa kita ini bisa memperoleh sesuatu yang bermanfaat dari game.
Kegiatan inti yang selanjutnya yaitu refleksi. Guru akan mengarahkan dan membenarkan jawaban yang kurang tepat dari siswa mengenai kesimpulan pembelajaran hari ini. Guru juga akan merefleksi jalannya permainan yang telah dilakukan. Selanjutnya pembelajaran diakhiri dengan kegiatan penutup.
Bila ingin melihat detail mengenai pembelajaran ini atau melihat pembeajaran secara menyeluruh, silahkan kunjungi link youtube berikut ini Best Practice.
Ghufron. 2018. Revolusi Industri 4.0: Tantangan, Peluang, dan Solusi bagi Dunia Pendidikan. Seminar Nasional dan Diskusi Panel Multidisiplin Hasil Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat.




.jpeg)









.jpg)

























